Cách xây dựng sản phẩm định hình thói quen cho người dùng?
Tại sao chúng ta lại làm những thứ chúng ta đang làm, điều gì dẫn dắt chúng ta hành động như vậy?
Khi người dùng truy cập các Digital Product thì chúng ta có thể theo dõi hành vi của người dùng. Từ đó tìm ra các thông điệp & thời điểm nào để tác động và thay đổi quyết định của người dùng.
Để hiểu được hành vi của khách hàng thì chúng ta sẽ tự phân tích chính mình để tìm ra những điểm tương đồng.
Động lực nào thôi thúc chúng ta liên tục mở Facebook hằng ngày.
Động lực nào thôi thúc chúng ta mỗi lần muốn tìm kiếm gì đó lại mở google đầu tiên.
Tại sao chúng ta lại làm những thứ chúng ta đang làm, điều gì dẫn dắt chúng ta hành động như vậy?
=> Mọi thứ sẽ được thực hiện được dựa vào CÔNG NGHỆ & TÂM LÝ HỌC HÀNH VI. Mà cốt lõi ở đây là xây dựng THÓI QUEN.
Vậy 1 doanh nghiệp sẽ cần phải làm gì để tồn tại và phát triển?
Doanh nghiệp sẽ cần tìm kiếm khách hàng mới và giữ chân khách hàng cũ.
”Thói quen là những hành động nào đó mà không cần suy nghĩ và nó được hình thành thông qua quá trình bạn lặp đi lặp lại một số hành động nhất định với cảm xúc và hình ảnh”
Thói quen không đột ngột sinh ra mà được xây dựng dần dần.
Tương tự, thói quen mới cần 1 cơ sở để phát triển. Sự kích hoạt sẽ cung cấp cơ sở cho sự thay đổi hành vi bền vững.
Hãy nhìn cuộc đời bạn, Điều gì đánh thức bạn dậy buổi sáng nay? điều gì khiến bạn đánh răng...
Hooked Model là mô hình 4 bước được tích hợp vào sản phẩm, để tạo ra và gia tăng sự tương tác của người dùng bằng các tác động tinh vi vào hành vi của người dùng.
+ Bước 1: Kích hoạt
Sự kích hoạt bên ngoài cho người dùng biết phải làm gì tiếp theo bằng cách đưa thông tin vào trong môi trường của người dùng.
Sự kích hoạt bên trong cho người dùng biết phải làm gì tiếp theo thông qua các mối liên hệ được lưu trữ trong ký ức của người dùng.
+ Bước 2: Hành động
Hành động là hành vi đơn giản nhất có sự trông đợi phần thưởng.
Để hành động xảy ra, sự kích hoạt phải xuất hiện khi người dùng có đủ khả năng và động cơ để thực hiện hành động.
Nguồn lực nào đang hạn chế khả năng hoàn thành hành động mà bạn muốn trở thành thói quen của họ?
Thời gian, hoạt động của não bộ, tiền bạc, nỗ lực thể chất...
+ Bước 3: Tưởng thưởng
Những phần thưởng đạt được sau hành động lại làm cho người dùng lại muốn nhiều hơn nữa.
Phần thưởng của bộ lạc: Sự khen ngợi, sự kết nối với người khác trong cộng đồng
Phần thưởng của cuộc đi săn: thông tin, tiền bạc, vật chất...
Phần thưởng của bản thân: trở nên thông thạo, tài giỏi, hoàn thành một việc gì đó
+ Bước 4: Sự đầu tư
Sự đầu tư nhỏ nhằm trông đợi phần thưởng cho tương lai. Và gia tăng khả năng trở lại của người dùng.
- - - - - - - - - - - -
* CASE STUDY: FACEBOOK
* CASE STUDY: GOOGLE
*Tham khảo: How to Build Habit Forming Products